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Pandora : Rise of Toruk
Un shoot'em up multijoueur en ligne, développé de A à Z avec un moteur de jeu basé sur les technologies web.
- Cadre
- Projet universitaire en équipe — 2026
- Rôle
- Full-stack : mécaniques de jeu côté client et synchronisation réseau
- Stack
- TypeScript, Node.js, Socket.io, Canvas HTML5
Contexte
Développer un jeu vidéo multijoueur en ligne de A à Z, avec un moteur de jeu natif basé sur les technologies web. Je me suis concentré sur les mécaniques du jeu côté client et sur la synchronisation réseau.
Ce que j'ai fait
TypeScript et Node.js
Tout l'écosystème JavaScript, typé de bout en bout.
Rendu 2D
Canvas HTML5 pour l'affichage et les collisions.
Temps réel
Communication bidirectionnelle avec Socket.io (WebSockets), organisée en salons.
Compétences transverses
Résolution de problèmes
Gérer les incohérences d'état entre ce que voit le client et ce que valide le serveur.
Anticipation
Une architecture modulaire, en système de scènes, pour faire évoluer le jeu facilement.
Tests
Des tests unitaires pour fiabiliser le classement et la gestion des vies.
Débrief
Ce que j'ai appris
Le vrai défi du multijoueur temps réel, c'est la latence. Synchroniser les vaisseaux, les tirs et les ennemis m'a appris l'architecture client-serveur appliquée au jeu : le serveur fait foi, le client interpole. J'ai beaucoup appris sur les événements asynchrones et les déconnexions.
Ce que je ferais différemment
Au lieu d'envoyer l'état complet du jeu à chaque frame, j'enverrais des deltas : uniquement les variables qui ont changé. La bande passante économisée serait considérable.